书城亲子家教培养男子汉:教给孩子终生受用的生存技能和价值观
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第38章 游戏与运动规范(3)

派出担任警戒任务的童子军不能擅离岗位,但他们的力量价值增加1倍。他们可以向附近的童子军或者所在的警戒一方发出单个信号。

每名前哨和每个巡逻队均应配一名裁判。

游戏在规定时间内终止,此时所有人都到指定地点集合,交上自己的报告。

获奖行为及相应得分如下:

每得到一面旗帜或一个灯笼并成功上交计5分口述或绘出敌人前哨的位置图,总数达到5个计5分每报告一次敌军巡逻队员的机动情况计2分得分最多的一方获胜。

该游戏还可用来检测童子军悄悄潜近敌人的能力,但要将裁判的双眼蒙上。

如果地上铺有许多干树枝或者沙砾,那么玩这个游戏就更完美了。童子军可以从100码处向蒙上眼的敌人潜近,而且速度必须足够快(比如在1.5分钟以内),然后在蒙眼人听到他的脚步声之前先触摸到此人。

潜近与报告

裁判自己站到开阔的场地上,命令每名童子军(也可成对)朝不同的方向走到离裁判半英里左右的地方。裁判一挥小旗(这是开始游戏的信号),所有童子军都藏起来,然后蹑手蹑脚地向裁判逼近,并观察裁判的一举一动。当裁判再次挥舞小旗时,童子军们站起来走到裁判跟前,轮流报告裁判刚才都做了什么,方法既可以提交一份书面报告,也可以口头描述,依事先约定来确定。在此过程中,裁判一直监视着各个方向的动静,每看到一名童子军,就从该童子军的得分中扣掉2分。裁判在游戏中可以做各种小动作,比如坐下、跪倒、戴上眼镜张望、使用手帕、脱一会儿帽、原地踱几个圈等等,使潜近的童子军有动作可看,并有可报告的内容。童子军每正确报告1个动作,即得到3分。倘若裁判事先便制作一个计分卡,玩游戏时就能节省时间了。可以将每名童子军的名字写在计分卡上,列出几栏填写裁判做的动作,以及童子军获胜的标记等等。还要留出一个扣分栏,供童子军暴露行踪时扣分使用。

蜘蛛和苍蝇

在乡下或村镇上选一小块1英里见方的地方作为“蛛网”,画出边界线,并规定游戏玩到某一时间时终止。

一个童子军小队(或半个小队)充当“蜘蛛”,他们要选一个地方把自己藏起来。

另一个童子军小队(或半个小队)一刻钟以后再出发,充当寻找“蜘蛛”的“苍蝇”。他们可以根据自己的喜好疏散队形,但必须向小队长报告自己都发现了什么。

每个小队配有一名随队裁判。

如果在给定时间内(如2个小时左右)苍蝇没有发现蜘蛛,那么蜘蛛获胜。蜘蛛队员要记下自己看到的苍蝇小队的队员姓名。

跟踪

由教练担任一只鹿。他不必躲藏,只用站在那里,并根据喜好在小范围内移动。童子军出去找鹿。每个人在前进过程中要偷偷摸摸地接近教练而不被发现。

如果教练直接看到某名童子军,就命令他站起来,并宣布被淘汰。在达到规定时间后,教练喊一声“时间到”,所有童子军都要在已经到达的位置起立,离教练最近的童子军获胜。

可以将一个男孩派到大约500码以外的地方站着,通过轮流选择不同颜色的背景,寻找与衣服颜色相一致的背景色,直到所处的背景颜色与他身上衣服的颜色相差不多为止。这样做可证明服饰颜色与背景颜色相互搭配的价值。

小队的其他童子军在远处观看,注意观察他在找到某个合适的背景之后,其身形是怎样变得模糊不清的。例如,一个身穿灰衣服的男孩站在黑色的树丛前,大家一看便能认出;但是,倘若他站在一块灰色的岩石或房子前面,就看得不那么清晰了;一个身穿黑衣服的男孩在绿色原“上非常显眼,但当他站到一眼敞开的大门前,背后是阴暗的黑色阴影时,就会变得模糊。

童子军捉迷藏

给某名童子军一定时间出门把自己藏好,剩下的人然后便开始找他。如果大家都找不到他,或者他在规定时间内回到出发点而没有遇到任何人,那么他就获胜。

接力赛

两支童子军小队相互比赛,看谁能通过信使接力(可跑步,也可骑车)的方式,在最短时间内将某条信息送至远处的某地。命令童子军小队从某个较远的地点(比如2英里或者更长距离),传递3个连续的便条或标记。小队长负责将所在小队的队员带出去,然后将他们丢在距离合适的各个位置;之后,这些到位的队员便担任信使,负责将便条或标记送到下一站,然后返回。如果接力地点成对设置,那么信息还可以双向传递。

足迹记忆

让某个小队队员坐在地上,双脚朝上举着,以便其他童子军能仔细辨认其鞋底。给童子军们一定时间(如3分钟)研究其他人的鞋子,然后将队员们留在一间屋里或某个看不见的隐蔽处,让另外一名队员到室外条件适宜的土地上留下一些足迹。依次将室内的童子军叫出来,请其认真观察足迹,并说出是谁留下的。

辨别小偷

找个陌生人在地上留个脚印,但不要让童子军队员们看见。让队员们研究此人的脚印,以便能辨认出来。

之后,将陌生人放到另外8~10个人当中,让所有这群人都在地上留脚印,让童子军队员们逐一来观看。看到的每名童子军队员都要悄悄告诉裁判是哪个人留下了最初的脚印,方法是说出此人在队列中的顺序。回答正确的童子军队员获胜;如果答对的人不止一个,则答对者中,能根据记忆将脚印形状画得最好的人获胜。

越境走私

此处的“边境”是乡村中的一条线,长约400码,最好是一条公路、宽敞的小径或者沙土路,总之能比较容易地看到上面留下的足迹。有一队巡逻队员监视这条“边境”,沿着这条公路设立岗哨,在境内较远的地方还有一个预备岗哨。预备岗哨大约在“边境”和“城镇”的中间地带,“城镇”是一个具有树、建筑物或旗帜等明显标志物的后方基地,离“边境”约有半英里远。一支由童子军小队队员扮演的敌方走私犯在“边境”另一侧约半英里处集结。他们所有人都要越过“边境”,队形可自愿选择,可以一个个轮流进入,也可拢在一起或分散进入;然后,通过步行、跑步或以童子军队员的步伐向“城镇”进发。假定这些人中只有一个人走私,此人鞋子上装有蹄铁印。这样一来,巡逻的童子军队员就在自己的巡逻区来回走动(只有在得到警报之后才能奔跑),等待走私犯的脚印出现。如果有名岗哨直接看到了脚印,就要向预备岗哨发出报警信号,并且以尽可能快的速度沿脚印前进。

随后,预备岗哨的人员与他协调配合,设法在走私犯到达“城镇”之前抓住此人。

只要走进了“城镇”的边界线,走私犯就脱离了危险并赢得了比赛。

小镇上的商店室内橱窗

裁判带一个童子军小队走过一条大街上的6家商店,让他们在每家商店前面观察半分钟。随后,将小队队员们带到远一点的地方,给每个男孩一支铅笔、一张卡片,要求他们根据记忆或者自己做笔记的情况,将某家或某几家(比如第3家、第5家)商店前看到的情况写下来。正确写下的商品数量最多的男孩获胜。可以让一个男孩和另一个男孩比试,让输了的男孩再和其他人比试,直到找出记忆力最差的为止。这种做法不仅是有益的实践,而且对于记忆力最差的童子军来说,还能得到最大的锻炼。

类似的室内游戏

派童子军轮流进入到一间屋子待上半分钟。该童子军在从屋里出来时,要将自己看到的家具和其他物品列一张清单。清单上列出物品最多的童子军获胜。

最简单的计分方法就是在记分表上留出开列物品的空间,旁边留出一栏填写每名童子军相应的得分。计分完成后,便可以方便地在栏目的底部求和了。

跟踪足迹

放出一只由童子军充当的“野兔”。他可以步行或骑车,口袋里装满玉米、果壳、色彩纸屑或者纽扣之类的东西,然后不时地在地上扔几个,以便跟随的童子军队员有踪迹可循。

或者出去时带一支粉笔,并在墙上、门柱上、人行道上、灯柱上、树上等地方画上童子军标记,并让这些标记引导童子军队员寻找你。童子军队员在经过这些标记之后,要把它们擦掉,以保证环境整洁,而且也不会给另一天的同类游戏造成误解。还可能用到其他路标,例如封闭某些道路不用、在某个地点藏一封信、标出与下一轮游戏有关的方向等等。

童子军在室内比赛嗅觉

准备几个外形差不多的纸袋,在每个袋里放一种气味不同的东西,例如在一个袋里放切好的洋葱,在另一个里装上鞍皮、玫瑰的叶片、皮革、茴香种子、紫罗兰花的粉末、橘子皮等。将这纸袋呈一排放置,彼此相距2英尺,让每名参赛者走到跟前,各闻上5秒钟。最后,给他1分钟时间,让他凭记忆写出或向裁判说出闻到的各种气味的名称,而且顺序必须正确。

童子军彼此在城镇或乡村相遇

把单个童子军、完整的童子军小队或者结对的两个童子军送到相互间距离为2英里左右的地方,然后让他们彼此相对而行。可以靠着马路路边,也可以为道路的每一边提供一个一个路标,例如对方身后的陡坡或大树,这样能确保他们能走到一起。最先看到对方的队员为获胜者。看到对方时,童子军小队长要高举队旗给裁判示意,并且吹口哨表示已经看到对方。童子军队员不一定始终走在一起,不过,由于先举旗的一方便获胜,因此童子军队员们最好要通过信号、声音或信息,始终与所在小队的队长保持联系。

童子军可以根据自己的喜好运用各种计谋,例如爬到树上、藏在大车里等等,但始终不允许乔装打扮。这一游戏在晚上也可进行。

射击

参赛队为两支童子军小队。靶子:竖起来代表对手童子军小队的瓶子或砖块。在离靶子20~25码处画一条射击线,两个小队的队员都要带到线外。随着一声令下“开始射击”,他们便往靶子上扔石头。如果直接击中一个靶子,裁判要会命令对手童子军小队中相应的队员就地倒下,即表示被打死。之后,比赛继续进行,如果用于射击的石头很多,就等到一方的全体队员全部被打死,才结束比赛。

也可以给每支小队规定数量的石头,或者设定时间限制(例如1分钟),作为比赛规则。

检验记忆力

在一个托盘、桌子或地板上,放上20~30样小物件,例如两三种不同类型的纽扣,各式铅笔、木塞、布条、坚果、石头、小刀、细绳、照片等等(能找到什么就用什么),然后用一块布或外衣盖上它们。

为上述物件列一个清单,在清单对面留出一栏,用于记录每个男孩的回答。

随后,揭开物件上面覆盖的布或外衣,计时1分钟,随后再次盖上。计时方法可以用手表,也可以按照童子军队员“齐步走”的速度数到60。

一个一个轮流叫来男孩,让他低声对你说出他所记住的每个物件,并且在计分表上打上分数。通过记忆获得最高得分的孩子将赢得比赛。

摩根游戏

命令童子军跑至某个宣传栏附近,有一名裁判已经站在那里等待对他们计时。允许每名童子军观看宣传栏1分钟,然后让他们跑回童子军总部,并以广告语言,向指导员汇报他在宣传栏上看到的所有信息。

雪城堡

雪城堡可由一队童子军按照自己的城防理念建造,但必须留有可监视外界动向的“瞭望孔”。建成之后,敌方童子军小队会以雪球作为武器装备,对该城堡发起攻击。每名被雪球击中的童子军队员便列入阵亡人数。一般来说,进攻方的人数至少应当是防守人数的两倍。

西伯利亚大搜捕

充当逃亡者的童子军在雪地里向任意方向逃窜,直至找到一个理想的藏身之地并成功隐藏为止。剩下的人在逃亡者出发20分钟或更长时间以后,要通过逃亡者留下的足迹进行搜捕。快接近逃亡者的藏身之地时,逃亡者可以用雪球向搜捕者射击,每名被雪球击中的跟踪者必须倒地表示死亡。逃亡者只有在身中3个雪球之后,才算作已被打死。

野兔和猎狗

用两个人或两人以上扮演野兔,并为他们提供大量玉米。给他们几分钟离开,跑较长一段时间,然后通过另一条路线返回出发点。要求他们全程都必须在经过的道路上撒玉米粒。在给野兔几分钟设置障碍之后,代表猎狗的童子军便开始沿着玉米粒的提示实施追捕,设法在野兔安全返回出发点之前抓住野兔。

野兔设置的障碍必须很小,这要取决于野兔和猎狗的奔跑能力。跑得最快的童子军往往要挑来担任猎狗。

用粉笔标箭头

该游戏通常在城市的大街上进行,一个游戏者不停地奔跑,并且尽量让跟踪的人看不到自己。事先给奔跑者以时间在第一个街角消失,然后其他人再出发追踪他。逃跑者在每一个拐弯处,都要用粉笔标出表明自己逃跑方向的箭头。追踪者按照箭头的方向追踪,第一个看到逃跑者的人下一次便担任逃跑者。

也可以让许多人逃跑而让一个人追踪,第一个看到逃跑者的人下一次就是“逃跑对象”。

躲球

假定参加游戏者有若干人。先让其中的一半人排成一圈,另一半人脸朝外站在圈内(要站在圆圈中央)。此时,站在圈内的人任务就是躲避圈外的人投掷过来的小球,而扔球者的目的在于将圈内的人砸死,从而淘汰至圈外。圈内的人每被砸中一次就要死去,然后让圈内的其他人取代自己的位置。现在,他就有机会向继续留在圈内的人扔球了。这样的设计让所有参与游戏的人都有事可做。每次只能有一个人出圈。游戏照此进行下去,直到圈内最后只留下一个人。此人成为最终的“国王”,要接受大家的欢呼。下一轮游戏开始时,游戏参与者要互换角色,例如原来站在圈内的人,现在要到外面围成一圈。