书城社会科学环境与人类心理
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第16章 虚拟的复愈性环境——开心农场的复愈性价值

陈晓庆

1 引言

开心农场是一款以种植为主的社交游戏,用户可以扮演一个农场的经营者,在自己的农场里开垦土地、种植蔬菜和水果,完成从购买种子到耕种、浇水、施肥、喷农药、收获再到出售果实的整个过程。自2008年11月在著名的社交网站——开心网上线以来,开心农场就以迅雷不及掩耳之势,迅速占领校内网、QQ空间等国内著名网络社交平台,最高活跃用户超过1600万人。几乎是在一夜之间,全国人民都以十万分的热情投入到种菜偷菜的行列当中,连见面打招呼的方式都换成了“今天你偷了吗?”,并出现了各种各样让人啼笑皆非的“偷菜门”事件:洛阳某公司职员因上班偷菜被老板炒鱿鱼,温州某政府公务员上班种菜被辞退,也有人因为偷菜而闹得夫妻反目、恋人分手,甚至南京的一名医生也因为深夜偷菜而延误了抢救事件,导致一名五个月大的婴儿死亡。当然,这就不仅仅是让人啼笑皆非了。这些事件也从另外一个侧面表明开心农场在普通人群中的流行程度。种菜偷菜已经从一款单纯的网络小游戏,演变为一种引人注目的社会现象。

一个社会现象的形成原因,除了有当时的社会文化背景之外,还包括置身其中的人群以及其他诸多因素。对于开心农场的广泛流行,可以看到,上述外在内在的几个因素是交织在一起的。本文试图从Kaplan的注意恢复理论出发,来理解开心农场这一社会现象。

2 复愈性环境的理论研究

复愈性环境(restorative environments)的概念最早由美国密歇根大学的Kaplan和Talbot提出,关于复愈性环境的理论,主要有Kaplan夫妇的注意恢复理论(attention theory)和Ulrich的心理进化理论(psycho-evolutionary)。这里主要对Kaplan的注意恢复理论作详细介绍。

2.1Ulrich的心理进化理论

心理进化理论由Ulrich于1983年提出。该理论认为,人类已经长时间、绝对地适应了自然,因此,当处在会影响智力、意义、行为的自然环境之中时,人类会产生积极的情绪生理反应。Ulrich强调对环境刺激的首要和直接反应是情绪,而这并不需要由认知来进行调节,此外,对这些环境的偏好是天生的、不需要学习的倾向和积极反应,是长期进化的结果。

2.2Kaplan的注意恢复理论

同为复愈性环境的重要理论,Kaplan的注意恢复论更加强调环境对人类认知层面心理资源的影响。Kaplan R。和Kaplan S。在其早期研究中区分了定向注意(directed attention)和自发注意(involuntary attention)这两个概念——当大量信息从城市、人造的环境中涌入到我们的大脑的时候,就发生了主动注意。这种注意要求投入大量的精力,会让人的神经中枢抑制机能过度使用,从而产生疲劳感。自然环境对人专注的能力有着积极的影响。

Kaplan在其注意恢复理论中,对复愈性环境作了详细阐述,指出了衡量一个环境是否有复愈能力的四个重要维度,分别是距离感(being away)、丰富性(extent)、吸引力(fascination)和兼容性(compatibility)。其中,距离感是复愈的首要条件,指离开个体常规的生活环境,远离需要使用定向注意的事物,使注意恢复成为可能。丰富性指环境有足够的内容和结构,可以占据人的头脑很长一段时间,为定向注意的恢复创造足够的时间。吸引力则是不需要努力,环境中的信息便能获得个体的注意。兼容性则是环境的设置支持个体的爱好与目标,同时个体的决定也适应环境的需求。

3 开心农场:一个虚拟的复愈性环境

从Kaplan的注意恢复理论出发,可以看到,农场游戏在这四个衡量环境复愈能力的维度上都是可圈可点的。同样也应该注意到,开心农场并不同于真实的农场环境,不同于真实的自然环境——它是虚拟的、网络化的。由于目前复愈性环境的研究大多在实验室当中进行,研究者大多利用图片、视频等媒介来代替实地的操作,因此可以认为,自然的画面或仅仅只是对自然的想象就可以达到复愈性的效果。已有研究证明,风景、植物、动物、水的照片有着和实物一样的影响力。

不仅如此,开心农场的虚拟性特点,还增加了其在兼容性方面的得分。据调查,开心农场的玩家主要是公司白领、学生等群体,这些人的日常生活与网络是密不可分的,对他们来说,相对于真实的自然环境,虚拟的农场是更加容易接近的。

3.1 距离感:遥远的田园梦

在中国社会近几年来的发展中,“城市化”与“高房价”绝对是重要的关键词。随着越来越多的人涌入城市,房价一路水涨船高。能拥有一套商品楼中的几室几厅,成为大多数人的奋斗目标,甚至是终生梦想。

然而,钢筋水泥中的一套公寓并不能成为人的精神家园。几千年的农耕文化让每个中国人的心里都埋藏着一个田园梦,是陶渊明的东篱南山,是王维的山水诗,也是网民们戏谑的“农夫,山泉,有点田”。而在房价一路飙升的今天,这样的梦想是普通人所无法承受的。随着城市化进程的加快,农耕生活也慢慢离我们越来越远。

正是这样内心的向往与实际的疏离,造就了农场游戏的巨大吸引力。在开心网、人人网、QQ空间,无论你是贫是富,是老是少,只需要开通一个账号,就可以拥有自己的农场,可以种植自己想要的作物——水稻、辣椒、莲藕、黄瓜、苹果等等,还可以随意装扮自己的房子、狗窝、路牌等物品,只要你辛勤劳动,定时浇水施肥除病害,就能获得丰收。这样的活动对城里人来说是非常新鲜的,也难怪近年来,农家乐、田园采摘会那么火爆。正是与日常生活之间的距离感,使得开心农场魅力非凡。同时,在游戏的过程中,玩家的定向注意得到了休息,注意资源得到了恢复。

除了房屋、田地以外,田园梦的另外一个重要因素就是邻里关系。在城市,生活压力加大,闲暇时间减少,房屋的格局又使得邻里之间的交往困难重重,再加上人与人之间信任感的降低,“邻居”、“街坊”这样的词变得越来越陌生了。而在开心农场中,点击右上方的链接,就能进入好友的农场,在那里,玩家可以给好友帮忙浇水、除虫,可以“顺手牵羊”一把,——前者可以挣取经验值,后者可以挣取金币,——也可以给好友打招呼留言。在很多农场玩家那里,登陆农场、拜访好友的农场已经成为每天的必行例事。这样的感觉就像是亲密的邻里关系,就像是邻里之间的“串门子”,是在城市的冷漠环境中所没有的。

3.2 丰富性

开心农场的丰富性主要体现在它的游戏内容上。在种植对象上,不仅有各种粮食作物,如水稻、小麦、玉米,也有蔬菜如莴笋、番茄、萝卜,也有水果如香蕉、西瓜、葡萄,还有各种鲜花如玫瑰、薰衣草、非洲菊,玩家可以根据自己的喜好进行选择;在活动上,除了能够对自己的农场进行操作以外还可以拜访好友的农场,选择是播种、浇水、除草、灭虫、收获还是卖出果实,还可以到好友的农场里使坏,在地里偷偷放虫子、种杂草,收获的鲜花还能包装之后伴随卡片送出。

不仅如此,很多款开心农场还陆续推出了同系列游戏如QQ牧场、餐厅等等。玩家在农场收获的牧草可以放在牧场里喂养小动物,而牧场里捡到的动物便便也可以制作成肥料帮助缩短农场作物的生长时间,在农场和牧场里收获的产品还可以拿到餐厅出售。这样就给了玩家更加广泛的选择面,有执着于扩大自己的产业、增加金币的玩家,有沉迷于升级的玩家,有每天不亦乐乎装扮自己农场的玩家,有不断试验新作物放养新的动物的玩家。总之,开心农场本身的丰富性满足了玩家的不同需求,使玩家可以全身心地投入到游戏当中,也为定向注意的恢复创造了足够的时间。

3.3 吸引力

除了农耕文化背景下的田园梦,自然本来就是人类天生就偏爱的环境,大量研究证明,与人造环境如城市、建筑相比,人们会更喜欢那些包含自然元素的环境,比如树木、花朵、流水等。

除此以外,对玩家来说,农场游戏最大的吸引力还在于“偷”,以至于有玩家掐表定间、半夜三更摸黑上网也要及时收菜、防止被偷,同时也要努力偷到更多别人的菜。对于养了看门狗、狗粮充裕的玩家,还要担心自己偷菜不成反被狗咬。偷窃,这种在现实中遭人鄙视的行径,在开心农场被一众玩家发扬光大,甚至流传出各种版本的偷菜经,比如《偷老板菜的下场》。正是因为在现实中被严厉禁止,当人们真的去偷菜时,其中的惊险刺激会让人释放更多的压力。

需要注意的是,此偷并不同于彼偷,偷菜并不会导致人道德水平的下降,而真的在现实中去偷盗。相反,因为张三偷了李四的菜,李四又跑去偷张三的菜,或者张三跟王五约好了一起去偷李四的菜,这其中的关系能够增强好友之间的沟通交流,也让人在平凡枯燥的生活中能有一个共同的感兴趣的话题。

3.4 兼容性

农场游戏与玩家在现实生活中的兼容性,除了上面提到的开心农场的虚拟性特点,还有就是它投入时间分散、操作简单的特点,这与现代人忙碌的学习生活非常合拍。就像开心农场的开发运营商“Five Minutes”团队的理念一样:如果你工作比较忙,或者你学业比较紧,那么你会很难抽出太多的时间去玩大型网游;但是无论如何,你都会发现,你还是有一个空闲的“五分钟”。他们的使命就是用游戏去精彩你生活中的每一个五分钟,而这一个精彩的“五分钟”又精彩了你的学习、工作和生活。可以说,在开心农场吸引人的同时,其兼容性也是该游戏大肆流行的一个重要原因。

4 总结

从2008年上线到如今,开心农场的大流行的确可以给我们很多启示。在房奴时代来临的今天,在人们抱怨城市里人情冷漠的时候,农场游戏确实给人提供了一个虚拟的复愈性的环境,同时也是人们压抑情绪的一个出口,让人可以得到暂时的栖息与恢复。在这一点上,开心农场的出现确实是有它积极的社会意义的。但同时,我们也应该看到,注意资源的复愈要和游戏成瘾区分开来,过度沉迷于游戏不仅对注意的恢复没有帮助,反而还会影响人的正常生活和工作。因此,如何让开心农场更好地发挥其注意复愈的作用,也是一个需要探讨的话题。